每關 20 試。第 1 關 100% 之後全部 0%——這是「最笨策略」的地板,重點是平均死在第幾波。
S2 策略(可升級)。影響力=帶卡通過率 − 不帶(0%)。這就是「哪張卡才是真通貨」的直接測量。
把敵人 DPS 需求的早期釘子壓低兩成,S2 掃第 2~5 關:無卡開始摸得到邊,單卡從懸崖變成階梯。
| 關卡 | 現值·無卡 | 現值·帶1攻卡 | 錨點−20%·無卡 | 錨點−20%·帶1攻卡 |
|---|---|---|---|---|
| 2 碎屑帶 | 0% | 10% | 0% | 10% |
| 3 雙月軌 | 0% | — | 0% | 50% |
| 4 銹蝕淺灘 | 0% | — | 20% | 50% |
| 5 環主的迴聲 | 0% | — | 0% | 10% |
| 假設 | 實驗 | 結果 |
|---|---|---|
| 「敵人數量太多」 | 第 2 關預算 0.88→0.56(砍36%) | S1 仍 0%,只晚 1.7 波死 → 否決 |
| 「升不了級才輸」 | S2 允許升級 | 與 S1 同波死 → 否決 |
| 「DDA 沒在幫忙」 | DDA 下限等效 0.56 已含在預算掃內 | 幫不了無卡局 → 病不在此 |
| 「攻擊卡是及格線」 | 帶卡 ×1/×2 對照 | 0→10→100% → 成立 |
資料來源:tools/run_baseline.sh(裁決 54 基準機器人,S1/S2 策略+開局帶卡探針)·固定種子·DDA 關閉·結構基值 20 制