環核平衡實驗室基準機器人實驗報告 · v0.9.0 · 2026-08-20 · 每組 10~20 次固定種子取樣

一句話結論:第 2~5 關是一道傷害檢定——需求曲線(敵人 DPS 錨點)與無卡塔隊的供給曲線之間,剛好差一個「攻擊乘數」。 攻擊卡不是加分,是及格線;抽不到就 0%,抽到兩張直接 100%。

① 地板線:S1 純稜針掃星域一(不升級、不吃卡)

每關 20 試。第 1 關 100% 之後全部 0%——這是「最笨策略」的地板,重點是平均死在第幾波。

波 0510 通關 123 456 789 101112 131415 161718 1920 星域一各關(藍=通關,橘=死亡時的平均波)

② 單卡影響力:第 2 關,開局帶一張卡的通過率

S2 策略(可升級)。影響力=帶卡通過率 − 不帶(0%)。這就是「哪張卡才是真通貨」的直接測量。

不帶卡(基準) 霜壓迴路(減速) 過載砲膛(攻速) 相位錨(射程) 銳化陣列 ×1(傷害+18%) 銳化陣列 ×2(約+39%) 0% 0% 0% 0% 10% 100% 通過率(10 試)——0% 到 100% 的懸崖只隔一張卡

③ 治療實驗:早期錨點 −20%(波 3~7 需求下修)

把敵人 DPS 需求的早期釘子壓低兩成,S2 掃第 2~5 關:無卡開始摸得到邊,單卡從懸崖變成階梯。

關卡現值·無卡現值·帶1攻卡錨點−20%·無卡錨點−20%·帶1攻卡
2 碎屑帶0%10%0%10%
3 雙月軌0%—0%50%
4 銹蝕淺灘0%—20%50%
5 環主的迴聲0%—0%10%
判讀:錨點 −20% 讓「帶一張攻擊卡」從 10% 升到 50% 一帶——懸崖變階梯,但無卡仍難。 組合拳建議:錨點微降(壓平懸崖)+前五關首抽保證攻擊卡(保底及格線)+讓減速/射程卡也咬得動早期(長期,擺脫單一通貨)。

④ 其他已排除的假設

假設實驗結果
「敵人數量太多」第 2 關預算 0.88→0.56(砍36%)S1 仍 0%,只晚 1.7 波死 → 否決
「升不了級才輸」S2 允許升級與 S1 同波死 → 否決
「DDA 沒在幫忙」DDA 下限等效 0.56 已含在預算掃內幫不了無卡局 → 病不在此
「攻擊卡是及格線」帶卡 ×1/×2 對照0→10→100% → 成立

資料來源:tools/run_baseline.sh(裁決 54 基準機器人,S1/S2 策略+開局帶卡探針)·固定種子·DDA 關閉·結構基值 20 制